0
В корзине пусто!

Закрыть

 

Хэй, хэй ! Сегодня у нас на разбор игра моёго (уверен что не только моёго) детства Mirror’s Edge. Существовал я такой свою жизнь, и думал как-бы пополнить свою коллекцию игр в стиме. И после нескольких минут решений, я решил купить и перепройти игру Mirror’s Edge. Ведь игра в детстве казалась мне просто крышесносной и лучшим симулятором паркурщика во вселенной ! Но это так думал мелкий я. И мне стало интересно что будет думать насчёт игры моя новая, созревшая во всех планах личность. И то, как взрослый я воспринял эту игру, вы прочитаете прямо сейчас.

                                                                                                                               Сюжет

Сюжет происходит в анти-утопичном мире не особо то и далёкого будущего, в котором все средства связи контролируется государством. И единственный способ передать сообщение, избежав надзора властей, это прибегнуть к услугам так называемых “Бегущих”, к которым принадлежит и наша главная героиня Фейт. И теперь вкратце узнав о бэкграунде мира игры, можно и рассказать о начальных событиях в самой игре (сценарий не сказать что прям сильный, да и игре уже 14 лет, но спойлерить некоторые твисты всё равно не буду).
Фейт, наша главная героиня, выполняет задание по доставке поcылки и попадает под огонь полицейских, от которых скрывается. Вроде ничего необычного, обычный день бегущего, но !  Вскоре она перехватывает сообщение о тревоге в одном из зданий города и направляется туда. Там она находит свою сестру Кейт, офицера полиции, и мёртвого человека — Роберта Поупа , старого друга семьи Фейт и Кейт, а также городского прокурора, который собирался баллотироваться в мэры. Кейт настаивает, что не убивала его, и просит Фейт разобраться в случившемся. И с этого момента начинаются круговерть событий, которые являются оправданиями для наших паркуров в дальнейшим.

Сценарий хоть и слаб (по крайней мере его так слабо показали, что сценаристка игры была очень недовольна как показали её сюжет продемонстрировали в игре), но идеи которые он преподносят довольно важные. Игра целиком окунает игрока в вопросы о свободе, и того, какую цену нужно платить за это. И то, каким персонажем является Фейт (а каким она является персонажем напишу когда буду описывать персонажей) идеально подходит смыслу сюжета. По-моему эту круто, что сюжет не нагружен и простыми словами доносит важную мысль до игрока. И вот каких персонажей сюжет использует, для донесения своих идей:

Фейт  - главная героиня игры которая зарабатывает работой Бегущей. Ненавидит действующую власть всем сердце, и вся это ненависть исходит из детства героини. Её маму убили во время протестов против власти, после чего она в 16 лет сбежала с дома, была воровкой и позже присоединилась к бегущим.

Кейт - сестра главной героини, выбравшая другой путь нести справедливость. Если Фейт делает добро помогая оппозиционерам с связью, то Кейт стала полицейским, и хоть это забавно звучит, типа, как в таком городе можно быть не коррумпированным, но Кейт всё такая же боевая, и по сути является противоположностью Фейт лишь в вопросе того, как бороться с несправедливостью в этом месте.

Меркури (все его называют Мерком) - наставник и координатор всех бегущих. Сигма и гигачад этого мира, по-совместительству мой муж.

Целеста (все называют её Цел) - обладательница очень эпичного имени, одна из бегущих, довольно мутная личность.

Криг - тоже бегущий, ощущается что его должно было быть гораздо больше, но в итоге порезали (не Крига, а его роль в сюжете).

Джекнайф - бегущий который посчитал что просто Джек не солидно, поэтому добавил найф чтобы было типа ДжекНож, и это конечно всё шутки, но учитывая что он какой чсвшный дебил, то я не удивлюсь если он реально сделал всё что я написал.

Миллер - не бегущий, а это уже говорит о многом. Является начальником Кейт.

Тревис - здоровенный лошара, является начальником охраны гада, про которого в сюжете мало что известно, поэтому и я ничего не буду про него писать(было бы что).

И в итоге персонажи довольно колоритные и яркие, и я каждого слёту вспоминал, как перепроходил игру.


                                                                                                                             Геймплей

Игра супер динамичная экшен-адвенчура с упором на паркур. И слово “Паркур” является лейтмотивом всей игры. В то время когда выходила игра, паркур был на пике своей популярности, и меня в те года была просто не оторвать от роликов где паркурщики творят всякое, а серия игр про Ассасинов стала одной из моих любимых на тот момент в том числе из-за хорошего паркура. И хоть я так и не осмелился всерьёз этим заниматься (страшно ёмаё), то Mirror’s Edge дала мне возможность почувствовать тем самым героем роликов про паркур. И что её отличало от других игр с паркуром, так это камера от первого лица. И как ощущается механика игры спустя столько лет ? Да всё также круто. Разработчики очень детально проработали анимации, импакт от окружения и возможности Фейт,  и даже некоторые недолёты, перелёты, или незацепы главной героини не мешают погружению в игру. Хоть и большую часть времени мы несёмся как угорелые в то место, в которое нам надо, но иногда нам мешают противники и разработчики изобрели неплохую боевую систему. Фейт в бою также ловка как и в передвижении, поэтому она вполне себе способна перехватывать у врагов оружие, бить им лица руками и ногами, правда она очень хрупкая и отлетает от пары выстрелов, поэтому каждый бой представляет из себя головоломку в которой надо в тайминг разбираться с нужными врагами. И всю эту систему ломают противники, которые появляются в середине игры, которые паркурят не особо хуже игрока, да и в ближнем бою разматывают на раз два. Поэтому они нарушают стандартные действия в бою, и приходится от них либо бежать, либо тоже бежать, но до ближайшего врага с пистолетом чтобы застрелить их. Игра так-то  драйвовая но порой возникают ситуации когда появляется мысль “а чо куда дальше”, и в этот момент игра заставляет думать как воспользоваться паркурными возможностями чтобы достичь нужного места. В этот момент иногда помогает “Зрение бегущего”. Что это вообще такое ? В игре отсутствует привычный интерфейс на экране во время игры (поэтому порой даже неизвестно какие сколько патронов осталось в оружии), и взамен дали “Зрение бегущего”, благодаря нему ближайшим объекты с которым можно взаимодействовать подсвечиваются красным. И даже с ним возможно тупить и не понимать куда бежать дальше, так что скорость решения затупа лежит по-большей части на смекалке игрока. И что я могу сказать насчёт геймплея сейчас ? Он великолепен. Хоть и продолжительность игры весьма маленькая (4 часа примерно), но бегать и преодолевать испытания было всё также весело и интересно, а благодаря короткому времени прохождения, оно не успевало надоедать (как-будто боевик посмотрел). И кстати, если игра понравилась, то советую перепройти на харде. Зрение бегущего отключают, и враги бьют гораздо больнее, но это только добавляет экшеновости и интереса.


                                                                                                                             Графика и визуал

Игре уже 14 лет, и графически (детализация моделек персонажей, качество текстур и т.д) выглядит вполне сносно, а что не выглядит сносно, так это ВИЗУАЛ. Визуал реально с большой буквы. У игры свой непередаваемый стиль,и локации с персонажами выглядят сочно и по всей день. Хотя казалось бы в чём секрет, делай локации белым цветом, да добавляй другой яркий цвет для контраста ! Это так, да. Но разрабы решили не мудрить, и правильно сделали, дизайн локаций хоть и выглядит просто по своей сути, но благодаря грамотной работе с цветами и их соотношением выглядит всё просто отлично. Я такое редко где вижу, и для меня что тогда, в детстве, что сейчас было очень приятно увидеть такие цветастые локации (особенно оранжевые, хехе). Если бы меня заставили моделировать локации в какой-то не мрачной игре, то я бы явно вдохновлялся бы Mirror’s Edge, настолько визуал и дизайн игры впечатлили меня.


Вот пример локации
                                                                                                                             Звуки и музыка

Тот самый импакт от окружения про который я говорил ранее, по-большей части заслуга людей работавших над звуком. Звуки в игре звучат невероятно круто и сочно, мне прям верится что я в реальной жизни с таким же звуком шмякался об асфальт с 10-го этажа, или цеплялся бы за трубы на зданиях. Что насчёт музыки написанным Solar Fields, то она идеально погружает в анти-утопичный мир игры с его пёстрыми красками. Каждый трек попадает идеально в настроении локации, и задаёт нужный настрой, а главная песня игры исполненная Лизой Мисковски “Still Alive” с самого детства находится в моём плейлисте, и вряд ли она когда-нибудь она от туда пропадёт. Уж больно она трогательная и красивая.


                                                                                                                                    Итог

Перепройдя игру, я могу с уверенностью сказать что она прошла испытанием временем. Играть всё также интересно и увлекательно, и настоятельно советую и вам провести там свободные плюс-минус 5 часов.

Кстати, это не касается игрового процесса, но я был обязан поделиться. Обычно, в карточках игры в стиме находятся какие-то персонажи, или предметы из игры. Но у Mirror’s Edge это трюки.


Карточки, хехе

Автор: Mora