В предыдущей части этой статьи, ознакомиться с которой вы можете по этой ссылке, мы начали обсуждать процесс создания Omori. Поговорили о начале творческого пути Omocat, об источниках ее вдохновения и, конечно же, о том, как ей пришла в голову идея создавать игру. В этот раз давайте обсудим детали производства игры, а также все-таки разберемся, почему все считали Omori мошеннической игрой и как фанаты чуть не отменили игру еще до ее выхода.
Как и было сказано в предыдущей части, создание артов и трейлера — это одно, а программирование игры совсем другое. Несмотря на выбор RPGMaker в качестве движка для игры, который является одним из наиболее удобных инструментов разработки для начинающих, все равно потребуется много усилий, чтобы завершить проект. Тем более у ребят не было опыта работы ни программистами, ни с RPGMaker.
К счастью, удачно сложилось, что именно в это время Omocat познакомилась с опытной разработчицой на RPGMaker под ником Archeia (Архея). Девушка работает с движком аж с 13 лет, а также активно участвует в жизни сообщества, делясь своими наработками и помогает другим инди-студиям работать над проектами на фрилансе. Она согласилась присоединиться к проекту и стала главным программистом Omori.
Присоединение Археи в команду очень сильно замотивировало Omocat, не только потому, что для нее было важно создать игру именно на RPGMaker, как дань уважения своим любимым проектами, но и потому, что она хотела продвинуть эту платформу, считая, что она заслуживает гораздо большего. По ее словам RPGMaker совсем не хуже других движков для создания игр и она очень хотела бы вдохновить разработчиков без опыта, художников и других людей взяться за дело и начать идти к своей цели, начав с этого движка.
Кроме того она хотела показать людям, что видеоигры — это нечто больше, чем просто игры.
“Пройдя художественную школу я всегда чувствовала, что игры рассматриваются как продукт для зарабатывания денег, а не как искусство. Но если игра коммерческая это не значит, что она плохая. На самом деле я бы утверждала прямо противоположное: игры делают все то, что должно делать искусство, и даже больше. Визуальные образы, музыка, повествование и взаимодействие складываются в них воедино настолько успешно, что игры неотъемлемая часть культуры. Поскольку создавать игры в будущем станет проще я хочу донести до вас идею о том, что создание игр это искусство. Мое искусство носит название “Omori” и мой способ донести это искусство — это видеоигра “Omori”.”
Omocat стремилась сохранить маленькое количество человек в своей команде. По ее мнению в небольшом коллективе проще сфокусироваться и сохранить первоначальное видение игры.
“В самом начале разработки мне пришла в голову идея добавить музыкальный автомат в котором бы проигрывались песни различных исполнителей.”
Во время поисков музыкантов она наткнулась на песню “My Time” группы bo en и сразу же почувствовал что эта песня просто создана для Omori. Omocat связалась с автором и после диалога с ним она получила права на песню, которая стала саундтреком к первому трейлеру Omori, о котором мы говорили в прошлой части.
А вот о чем мы не говорили, так это о результатах компании на Kickstarter. В течение одного дня команда достигла поставленной изначально цели в 22 тысячи долларов. В течение месяца были собраны средства на выполнение всех целей, кроме последней, которая включала в себя порт игры на PS Vita. В конечном итоге почти 6 тысяч человек пожертвовали в общей сумме более 200 тысяч долларов, чтобы Omori смогла выйти.
Изначально Omori задумывалась как небольшой проект, который будет закончен за год, а люди получат игру и бонусы за донаты к лету 2015 года. Однако со временем игра становилась все более масштабной и довольно быстро команда пришла к понимаю того, что им нужно гораздо больше разработчиков, чтобы иметь возможность закончить игру в срок.
К счастью, Архея была знакома с большим количеством разработчиков, поэтому найти подходящих людей в команду не составило труда. Остаток 2014 года Omocat занималась переписыванием сюжета, организацией системы вознаграждений на Kickstarter, планированием игровых квестов и рисованием концепт-артов миров.
В связи с большой нагрузкой и из-за неправильной оценки проекта она начала больше изолироваться и почти совсем перестала играть в игры. Она не хотела чтобы с этого момента что-то влияло на ее первоначальное видение Omori.
В первой половине 2015 года было подтверждено, что игра официально пропустит свою первоначальную дату запуска и теперь планируется выпуск в конце 2015 года или в середине 2016 года. В мае 2015 Архея обновила описание игры для сообщества и основными изменениями были, например, реализация поддержки GPU, что позволило сделать игру намного плавнее. Был создан пользовательский редактор карт, а также система эмоций в диалогах. Позже в этом же году она уточнила, что команда занята портированием игры на новейшую версию RPG Maker. Несмотря на то, что этот процесс отнимал много времени, команда уже понимала, что разработка затянется, поэтому в долгосрочной перспективе он принес бы большую пользу, особенно для переноса игры на macOS.
Далее произошло большое затишье. Следующее объявление о ходе разработки было опубликовано только в апреле 2016 года. В этот момент поклонники уже активно начали выражать свое разочарование по поводу отсутствия связи и даже начали обвинять Omocat и остальных участников команды в том, что они взяли деньги у людей даже не собираясь завершать проект.
Эти обвинения продолжались вплоть до выхода игры и только усиливались в дальнейшем. Тот факт, что разработчики не отвечали на комментарии людей на Kickstarter и в социальных сетях, привел к еще большему разочарованию и даже попыткам отмены Omocat.
Уже после выхода Omori художница объяснила, что отсутствие обратной связи было связано с тем, что она хотела держать определенные части игры под секретом. Кроме того, новейшая версия RPGmaker страдала от утечки памяти и задержек звука, что держало команду в напряжении из-за невозможности полноценно работать. В то время как создатели движка были заняты переписыванием основных скриптов для устранения этих проблем, у команды Omori не было другого выбора кроме как приостановить некоторые аспекты разработки.
Новая дата релиза была назначена на осень 2016 года, но в этот раз Omocat уже честно призналась, что трудно определить сколько времени займет разработка, потому что она постоянно придумывает новые идеи для улучшения игры. Она рассказала сообществу как усердно все работают в команде и раскрыла некоторые большие изменения за кулисами. Новый программист по имени Yami (Ями) присоединился к команде Omori и помогал им в работе над новой улучшенной пошаговой боевой системой.
Первоначально сражения выглядели очень похоже на те, что были в Eathbound, но в итоге разработчики решили создать нечто более уникальное, чтобы лучше раскрыть их систему эмоций, добавив такие новые возможности как пульсометр и комбо-атаки. Кроме того Omocat была занята внедрением множества изображений нарисованных акварелью, карандашом и акриловыми красками, которые при этом умудрялись выглядеть единым целым. Также было принято решение изменить все кат-сцены на вид от первого лица из-за чего ей пришлось отказаться от многих своих уже готовых работ. Вдобавок ко всему изображения врагов были изменены с пиксельных на рисованных. Также было внесено несколько изменений в сюжет, в котором теперь появилось сразу несколько концовок, каждая из которых рассказывают свою отдельную небольшую историю.
Несколько месяцев было потрачено на привлечение дополнительных членов команды для помощи в художественном оформлении, программировании и дизайне. Был проделан большой объем работы и в декабре 2016 года команда сообщила спонсорам Kickstarter, что им нужно больше времени чтобы доработать игру и исправить старые плагины, которые теперь были несовместимы с обновленным движком RPGMaker. Негодование фанатов только усиливалось, а редкие отчеты Omocat о ходе работы только подливали масло в огонь.
Дополнительная информация о выходе игры появилась в начале 2017 года вместе с совершенно новым трейлером, который продемонстрировал множество улучшений игры. Omocat в очередной раз была вынуждена признать, что все идет не так как планировалось.
“Когда мы запускали проект на Kickstarter я недооценила количество времени на создание игры и теперь я понимаю, что такие короткие сроки оказали на нашу небольшую группу разработчиков непостижимое давление поскольку дата релиза постоянно отодвигалась.”
В продолжении новости на Kickstarter она подробно рассказала обо всех технических проблемах, которые они все еще испытывают. Закончила она повторением того, как она и вся команда были преданы идее дать игрокам нечто, что стоит того, чтобы ждать.
“Мы надеемся, что все понимают, что мы не бездельничаем. Мы были чрезвычайно заняты работой над игрой. Как мы уже говорили у некоторых из нас даже развиваются проблемы со здоровьем, связанные с переутомлением и стрессом. Я понимаю, что еще одна задержка релиза повлечет за собой изрядную долю негатива, но мы не можем просто выпустить игру, особенно ту, которая работает неадекватно. Наша команда работает над игрой почти каждый день в течение последних нескольких лет. Мы хотим вам дать то, что покажет нашу проделанную работу в полной мере, поэтому мы будем продолжать работать каждый день в этом году, чтобы подарить вам этот опыт.”
Именно так команда и поступила. Чтобы еще сильнее ускорить процесс разработки к команде присоединилось еще больше разработчиков. Это дало возможность Omocat принять на себя роль режиссера и сценариста, поскольку другие члены команды теперь создают основную часть художественных работ.
Несмотря на то, что это хорошая новость с точки зрения ускорения производства, некоторые донатеры начали беспокоиться о том, что у разработчиков уже должны были закончиться деньги и совсем непонятно откуда у них возможность нанимать столько людей, если все это не является ложью.
Прошло три года с момента проведения кампании на Kickstarter и с тех пор команда значительно выросла, не говоря уже о постоянно расширяющемся сюжете игры. Omocat заявила, что финансирование не является проблемой, а позже уточнила, что все деньги с кикстартера были полностью исчерпаны, поэтому сейчас она использует только доходы от продажи мерча и других своих работ, чтобы поддерживать разработку столько, сколько необходимо, так как она намерена завершить Omori во что бы то ни стало.
Первая половина 2017 года была потрачена на исправление всех проблем RPGMaker и на то, чтобы убедиться, что все ресурсы и плагины были успешны оптимизированы на новую версию. Люди, ответственные за дизайн и геймплей, воспользовались этой возможностью, чтобы пересмотреть и улучшить некоторые элементы игры. Дизайн уровней был обновлен, появились новые анимации в стиле пиксель-арт, а боевая система получила новые механики. В этом же году разработчики усердно работали над организацией живого мероприятия, где люди смогли бы поиграть в демо-версию Omori.
Лайв-презентации игры была проведена в октябре 2017 года. На ней команда получила много полезных отзывов, которые в будущем помогут в развитии игры, а также смогла немного успокоить волнения, которые все это время не утихали из-за бесконечных переносов. Благодаря этому в апреле 2018 года, исключительно для спонсоров с Kickstarter, была выпущена обновленная демо-версия Omori, в которой были исправлены некоторые баги, отполированы кат-сцены и сбалансированы сражения с врагами.
После этого команда занялась улучшением интерфейса меню, а также обновлением технической документации проекта, чтобы улучшить производительность будущих задач.
Выпуск демоверсии для спонсоров, которых, как вы помните, совсем не мало, очень благотворно повлиял на разработку, так как команда смогла получить живой фидбек по игре, которая оказался ей жизненно необходим.
В 2019 году разработчики поделились новыми улучшениями пользовательского интерфейса, благодаря которым он более стилистически соответствовал остальной части игры. Также были доработаны несколько уровней и головоломок, добавлено большее количество спрайтов, анимаций и пасхалок. В общем-то большая часть изменений касалась как раз-таки визуальной составляющей, за которую чаще всего и хвалят Omori, и которая совсем не теряет актуальности даже спустя почти 4 года после выхода игры, а если отсчитывать с момента начала разработки, то спустя почти 11 лет.
Хотя команда делала очень хорошие успехи, никаких обещаний относительно даты выпуска они решили не делать. Вместо этого они лишь намекнули, что нацелены на конец 2019 года. В декабре разработчики сообщили, что Omori наконец-то закончена, однако все еще не готова к выпуску, так как им нужно больше времени для тестирования и доработки игры.
Тут-то и началось самое страшное. После этого поста больше никакой информации об игре просто не было. Ни даты выхода, ни намеков, ни уведомлений о ходе тестирования. Число людей, которые чувствовали себя обманутыми и больше не могли ждать, достигло небывалого уровня. Предположения о том, что Omocat украла деньги с Kickstarter без намерения выпустить игру стали еще активнее распространяться в социальных сетях.
Несмотря на то, что люди получили рабочую демо-версию игры, Omori буквально стала мемом, которым высмеивали игры, которые никогда не увидят релиза. И в момент, когда все уже готовы были просто смириться с тем, что свои деньги они потеряли и в игру никогда не поиграют, появилось новое уведомление от разработчиков. В марте 2020 года создатели заверили, что разработка все еще идет по плану и они по-прежнему сосредоточены на устранении ошибок и добавлении дополнительного контента.
Людей это не успокоило, но 30 ноября вышел новый трейлер, где показали дату выпуска игры — 25 декабря 2020 года. Это ознаменовало конец череды задержек, потому что в этот день после почти семи долгих лет упорной работы и преданности своему делу Omori наконец-то вышла.
Для многих поклонников и просто людей, которые наблюдали за шумихой, которая поднялась вокруг игры, ожидания оказались оправданы в полной мере. Игра получила массу положительных отзывов и меньше чем за год стала культовой в своем жанре. Хотя некоторые люди критиковали игру за
слишком мрачный сюжет и сравнивали ее с такими играми как EathBound, Yume Nikki и прочими, которыми Omocat вдохновлялась, они все равно отмечали необычный визуальный стиль и интересное повествование. Кажется, что игрой оказались довольны абсолютно все, и так это и есть. Некоторым игрокам не нравились отдельные аспекты игры, но другие заставляли их снова и снова заходить в игру.
Главное, что команда выполнила свои обещания данные во время кампании на Kickstarter. Очевидно что это было большим облегчением для всех кто с нетерпением ждал игру все эти годы, но для Omocat это было еще большим облегчением. Она поделилась сердечным посланием в своем Твиттере через три дня после выхода игры, в котором сказала следующее.
“Я посвятила себя этой игре. За прошедшие несколько лет я работала над игрой с момента пробуждения до поздней ночи почти каждый день. Я не могла позволить себе отдохнуть, пока игра не будет закончена. Пускай даже и через трудности я справлялась со своими чувствами, перенося их в Omori, хотя некоторые моменты были невероятно стрессовыми. Когда я работала над игрой, будь то программирование или рисование я действительно чувствовала себя счастливой. Мне многое хотелось сказать вам, но я мало чем делилась, поэтому мне очень стыдно за это. Я всегда чувствовала себя ужасно из-за того, что сильно недооценила объем работы, не смогла правильно выбрать дату релиза и не смогла публиковать обновления по игре достаточно часто. Из-за этого, когда люди начали обвинять меня направо и налево, я чувствовала, что заслужила это, хотя все это не было правдой. Omori никогда не был мошенническим проектом. Я всегда намеревалась выполнить все обещания. Я счастлива, что теперь могу сказать это с уверенностью.”
Важно помнить что Omocat никогда не создавала игры до Omori. Когда разработка началась в 2014 году она еще была подростком и училась в колледже, чтобы стать профессиональным художником. Тот факт, что ей удалось организовать придумать и создать проект такого высокого качества, когда у нее не было опыта проектирования и разработки игр, очень впечатляет и вдохновляет.
По словам Omocat, Omori вряд ли получит продолжение, но рассматриваются другие идеи, конкретики по которым нет, но точно известно, что это не будет связанно с играми.
Что касается самой Omocat, то к разработке игр она больше не возвращалась и неизвестно, вернется ли вообще. Тем не менее она до сих пор крайне успешно развивает свой бренд. По мотивам Omori вышло огромное количество мерча, особенно популярными являются плюшевые игрушки, первую партию которых раскупили в первый же день и сейчас достать их невероятно тяжело из-за большого спроса. Время от времени в блоге Omocat появляются арты, посвященные игре, например арты на годовщину и приуроченные к миллиону проданных копий игры. Кроме того, она стала Витубершей и начала стримить на ютубе.
Без сомнений можно сказать, что ее творческий дух до сих пор жив и впереди нас ждет еще много потрясающих работ.
“После всего этого я без сомнения знаю, что все еще могу создавать новые идеи и воплощать их. В этом я не изменяю себе. Это всё, что я когда-либо хотела делать. И я хочу делать это всегда”
На этом история создания Omori подходит к концу. Надеюсь, что вам было интересно услышать о том, насколько тернистый путь был пройден разработчиками, чтобы создать настолько успешную игру. Как часто бывает, за большим успехом стоит долгая плодотворная работа, поэтому надеюсь, что история этой игры вдохновит и вас, на создания своего шедевра. Главное не забывайте, что самую лучшую атрибутику и сувениры по Omori и другим играм и кино вы сможете купить в аниме и гик-магазине “Суперлама”.
Автор: obsoletee