С момента выхода Omori прошло почти четыре года, и многие игроки успели оценить её по достоинству. История мальчика по имени Омори затронула сердца множества людей и навсегда вписала имя её создательницы, художницы Omocat, в историю жанра J-RPG. Однако мало кто знает, какой долгий и сложный путь пришлось пройти художнице, чтобы эта история, начавшись с простых скетчей и небольшого комикса, превратилась в полноценную игру. Ещё меньше людей осведомлены об изнанке процесса создания: о волне хейта, обрушившейся на разработчиков, многочисленных переносах и попытках отменить игру ещё до её выхода. Обо всём этом пойдёт речь в нашей статье.
Omocat — художница из Калифорнии, США. В 2011 году она начала вести блог, посвящённый рисованию. С детства она любила рисовать: первый рисунок появился в возрасте четырёх лет, а в шесть мама записала её в художественную школу. Помимо рисования, её увлекало аниме. В детстве она обожала мультфильмы Хаяо Миядзаки, а также работы студии “Ghibli”, “Sailor Moon”, “Pokemon”, “Dragon Ball Z” и другие. Осваивая искусство, она часто копировала арты в аниме-стиле и изображала любимых персонажей, чтобы улучшить свои навыки. Однако страх насмешек со стороны одноклассников заставил её замаскировать аниме-стиль, а со временем и вовсе от него отказаться. В поисках собственного подхода она даже пробовала курсы живописи и 3D-дизайна, но карандашные рисунки так и остались для неё самым комфортным способом самовыражения.
После окончания школы Omocat поступила в художественный колледж. Со временем она смогла преодолеть свои комплексы, связанные с рисованием в аниме-стиле. Её смущало, что аниме считалось «ненастоящим искусством», но в итоге она убедила себя, что любое творчество имеет право называться искусством. Объединив свои увлечения — аниме и рисование — она завела блог, где начала публиковать свои работы. Это принесло ей первую локальную популярность.
По словам Omocat, создание блога стало для неё сильным источником вдохновения. Благодаря анонимности она могла чувствовать себя более уверенно. Ей было тяжело общаться с людьми в реальной жизни, а в интернете всё оказалось гораздо проще: её личность отступила на второй план, уступив место бренду OMOCAT.
В том же 2011 году, когда Omocat училась в колледже, появился персонаж Омори, или же Omoriboy. Его имя, как нетрудно догадаться, является сокращением от слова hikikomori — так называют людей, избегающих социальных контактов и проводящих большую часть времени дома.
Рисунок понравился фанатам и следом начали выходить новые иллюстрации, дающие больше контекста о жизни Омори и даже намекающие на некоторые серьезные темы.
Никакой точной информации о том, что происходило в жизни художницы на тот момент нет, но она часто говорила, что этот проект был для нее очень личным и был создан, чтобы поделиться накопившимися эмоциями в сложный жизненный период.
Чем больше Omocat изучала характер и личность созданного ей персонажа, тем больше она понимала, что Омори должен покинуть белое пространство и стать частью чего-то большего. Чего именно она тогда не знала, но уже через год она анонсировала мангу про Омори, а также мерч с персонажем.
Проект был быстро закрыт, поскольку он не удовлетворил Omocat. Художница считала, что манга вышла слишком прямолинейной, тогда как история Омори должна была быть глубже. Она мечтала создать такую историю, где каждый мог бы полностью погрузиться в образ Омори и прожить его жизнь от первого лица. Где зритель превращался бы в актёра, влияющего на сюжет своими действиями. Стало очевидно: единственный способ реализовать подобное — создать интерактивную видеоигру.
Omocat прекрасно понимала, что разработка игры — дело нелёгкое. У неё не было ни навыков, ни свободного времени, так как она занималась и другими проектами. Всё решил случай: во время крупной распродажи RPG Maker она приобрела лицензию для себя и друзей — музыкантов Педро Силвы (Pedro Silva) и Джейми Линн (Jami Lynne), которые впоследствии написали почти весь саундтрек к игре. Команда с энтузиазмом взялась за работу: Педро и Джейми сочиняли музыку, а Omocat создавала концепт-арты и писала сюжет.
Единственное, в чём Omocat никогда не сомневалась, — это жанр будущей игры. С самого начала она решила, что это будет JRPG. Многие игроки отметили, что финальная версия Omori вдохновлена классикой, такой как “Yume Nikki”, старая “The Legend of Zelda”, “Dragon Quest” и “EarthBound”. Художница этого не скрывает, напротив, она рада, что ей удалось передать атмосферу ностальгии по старым JRPG. “EarthBound” она даже называет одной из своих любимых игр всех времён.
Вдохновением для Omocat послужили не только игры, но и произведения вроде Стальной алхимик, Когда плачут цикады и Дети 20-го века. Визуальные образы и настроение формировались под влиянием работ Тайё Мацуумото, а музыкальное сопровождение — под сильным влиянием культуры вокалоидов.
Чтобы выделить игру среди конкурентов, было решено придать ей фирменный стиль Omocat в виде карандашных рисунков, а сюжет сделать более взрослым, затрагивающим серьёзные темы. Сегодня наличие таких тем в проектах подобного рода уже стало негласной традицией. Однако некоторые игры довели это до абсурда, создавая впечатление, что авторы JRPG просто делятся своими "травмами", что иногда вызывает ироничные мемы, вроде: "RPGMaker developers when they get asked to create an actual RPG instead of a 'tragic' traumadump about how they got abused (dad took their Xbox away)". Тем не менее, Omori не попадает под это описание. Здесь темы депрессии, тревожности, страха потери и одиночества раскрываются деликатно и последовательно. Вместо того чтобы отталкивать, они вызывают у игрока глубокий эмоциональный отклик.
В 2013 году Omocat объявила, что ранние наработки визуальной новеллы будут преобразованы в полноценную видеоигру. В течение следующих нескольких месяцев команда работала над первыми версиями музыки, графических ассетов и других материалов, чтобы запустить кампанию на Kickstarter.
Для тех, кто не знаком с платформой, Kickstarter — это сервис, где любой человек может предложить свою идею, стартап или проект, собирая деньги на её реализацию. Взамен спонсоры получают бонусы, связанные с проектом.
Подготовка заняла больше времени, чем ожидалось, но в апреле 2014 года на Kickstarter появился первый трейлер и описание Omori. Был объявлен сбор 22 тысяч долларов на разработку. По словам Omocat, она не ожидала, что подготовительный процесс окажется настолько долгим. Именно тогда она начала осознавать, насколько трудоёмким будет создание игры. Тем не менее, первая цель — создание трейлера — была достигнута. Оставалось ждать, поддержат ли её проект.
К слову, провал кампании был практически невозможен, ведь первый трейлер Omori — один из лучших в истории инди-игр. Покадровая сюрреалистичная анимация, будто вылепленная из пластилина, сочеталась с кадрами геймплея под потрясающий саундтрек Bo En — “My Time”, пробирающий до мурашек. Этот трейлер однозначно стоит увидеть.
Рисование артов и трейлера для игры — это одно дело, а вот программирование игрового процесса — совсем другое. Поэтому у ребят начали возникать первые серьезные трудности, даже несмотря на то, что цель по средствам была собрана. С процессом программирования игры возникли большие трудности, связанные с тем, что ребята очень переоценили свои силы и пообещали сделать игру в слишком короткие сроки.
Подробнее об этом мы поговорим в следующий раз. На этом статья подходит к концу, не забывайте о том, что самую лучшую атрибутику и сувениры по Omori и многим другим интересующим вас франшизам вы можете приобрести в аниме и гик магазине “Суперлама”.
Автор: obsoletee