0
В корзине пусто!

Закрыть

Наверняка у вас было такое, что включив какое-нибудь культовое аниме из начала нулевых вы замечали, что с ним как будто что-то не так. Оно довольно блеклое, мыльное, нечеткое и анимация довольно сильно хромает, не говоря уже о разрешении, которое, в лучшем случае, не больше 480р. А затем вы включали аниме, которое вышло на десяток лет раньше и на контрасте с предыдущим поражались тому, насколько тут много различных визуальных эффектов, насколько графика плавная и четкая, а разрешение гораздо выше. Причем такое встречается не только в крупных студиях и многобюджетных произведениях, а также в нишевых и не популярных тайтлах. Но что же такое произошло в середине 90-х годов, из-за чего всем аниматорам как будто бы пришлось учиться рисовать заново?


“Крутой учитель Онидзука” является довольно популярным и любимым многими аниме, которое часто попадает в подборки лучших. При этом анимация и картинка в этом аниме довольно сильно хромает, а качество всего лишь 480р. Но существует и аниме “Слэм-Данк”, которое вышло на шесть лет раньше, а по качеству значительно обгоняет предыдущее. К тому же это аниме сейчас можно посмотреть в HD качестве. Конечно, можно поспорить, что это разные проекты от разных студий, но тогда вот еще один пример.

Многие знают студию “Gainax”, которая стала известна и заработала огромное количество денег после выхода “Евангелиона”. Сравните тайтлы, которые выпускала студия до своего коммерческого успеха, будучи довольно бедной и те, которые она выпускала в течение нескольких лет после успеха “Евангелиона”. Вы заметите очевидную разницу в качестве.

Что ж, когда мы заметили проблему теперь можно начать в ней разбираться. Для начала стоит обозначить, что аниме делится на две эпохи, различаемые по подходу к созданию самого аниме. И именно в середине 90-х произошел стык этих двух эпох. Первая эпоха, до 1995 года, называется традиционной эпохой, а то, что после — это цифровая эпоха.

Традиционный способ создания анимации — это работа с целлулоидной пленкой, представляющей из себя лист прозрачного плотного пластика. Именно на этот лист наносились контуры героев или объектов, а затем команда художников заливала их краской, после чего отправляла сушиться. Когда лист целлулоида был подготовлен его размещали поверх фонового изображения, фотографировали, а затем клали следующий и тоже фотографировали. Так покадрово создавалась анимация, где каждая фотография сменяла предыдущую, создавая иллюзию движения. Таких уникальных кадров могло быть более десяти на одну секунду анимации. Чем больше их было, тем более плавной и четкой казалась анимация. 

Все это звучит довольно просто, но на деле это было невероятно сложно, так как все это создавалось с помощью специальной машины, которая позволяла добавлять эффекты на сцену, вроде освещения, бликов, переливающихся морских волн и так далее. Причем во многих старых аниме эту целлулоидную пленку можно было разглядеть, потому что она часто сильно пачкалась и царапалась. Более того, процесс был настолько сложным, что даже богатые студии часто использовали одни и те же целлулоидные листы по несколько раз в разных ситуациях, чтобы уменьшить себе работу. Именно так появилась известная сцена превращения Сэйлор Мун, которая из серии в серию повторяется абсолютно без изменений.

Может показаться, что все эти минусы должны выбивать нас из погружения в аниме и мешать просмотру, однако все совсем наоборот. Когда мы понимаем, что все это делалась вручную, каждый кадр начинается восприниматься как отдельное произведение искусства. Но самое интересное то, что буквально один кадр может содержать в себе не один лист целлулоида, а все пять, десять и даже больше. Ведь чем больше в кадре объектов, чем интереснее спецэффекты, тем больше слоев целлулоида нужно. Поэтому у крупных полнометражных аниме количество целлулоидных листов могло достигать десятков тысяч. Например, аниме “Акира” содержит около 160 тысяч листов целлулоида. И каждый из этих листов был создан командой аниматоров полностью вручную. Это просто огромная работа, которая требовала титанических усилий, поэтому и переход в цифровое пространство, где все проще, а каждую ошибку можно отменить и исправить, был всего лишь вопросов времени.

И вот к середине 90-х годов компьютеры и программное обеспечение становятся все доступнее, понятнее и дружелюбнее. Так что закономерным шагом для всех студий стало использование компьютеров для упрощения работы и добавления новых уникальных эффектов. Так начались попытки подружить традиционный способ с цифровой средой, однако успехом они не увенчались и этот период продлился всего несколько лет. Тут можно вспомнить такие аниме как “Призрак в доспехах”, “Ковбой Бибоп”. Они создавались с помощью листов целлулоида, но поверх готовой анимации добавлялись различные 3D модели и спецэффекты, созданные с помощью компьютерной графики. Тогда это смотрелось очень органично, но все еще было просто способом показать на что способны художники, а не полноценным переходом к цифровой графике.

Последним шагом к переходу в цифровое пространство и завершением традиционной эпохи стало аниме “Метрополис”, вышедшее в 2001 году. Это аниме было создано наполовину традиционным методом и наполовину цифровым и показало миру, на что способна компьютерная анимация.

К началу нулевых почти все студии перешли на компьютерную анимацию, потому что она давала огромный спектр ранее невиданных возможностей. Но если в то время это было полностью оправдано, так как аниматоры старались идти в ногу с прогрессом и развиваться, то сейчас это сыграло злую шутку со зрителями. Для всех студий и всех аниматоров это были абсолютно новые технологии, к которым всем, даже самым опытным мастерам своего дела, еще предстояло привыкнуть. Поэтому аниме начала нулевых часто выглядело довольно странно, ведь то, что аниматорам нужно учиться работать за компьютером еще не значит, что им не нужно работать. Поэтому то тут, то там стали вылезать визуальные косяки, но самой распространенной проблемой стала повсеместная блеклость картинки. Дело было в том, что после перехода художники просто не знали как правильно нужно раскрашивать картинки, так как этот процесс сильно отличался от того, как раскрашивались изображения при традиционном способе. Эта проблема с поиском хорошего цветового баланса продолжалась до 2006 года, пока не вышло аниме “Меланхолия Харухи Судзумии”, которое стало первым аниме, которое решило проблемы цветокоррекции.

Но это была не главная проблема, так как такая тусклая цветовая палитра многим придется по вкусу, ведь она добавляет некоторую эстетику старым аниме. Другое дело, что цифровизации облегчила процесс анимации, так как требовала гораздо меньше навыков и практического опыта, а значит, что средний уровень качества анимации сильно упал, ведь теперь имея компьютер любой желающий может начать создавать свое аниме. И это еще не говоря о том, что стало проще отправлять часть работы на аутсорсинг людям, которые никак не заинтересованы в создании качественного итогового продукта. Из-за этого над исконно японским аниме стало работать множество корейских и французских аниматоров.

Но даже это было не самым страшным. Самой серьезной проблемой анимации того времени, что она была ограничена тем разрешением, в котором была создана. Потому максимальный предел разрешения тайтлов того времени — 480р. Потому что в то время этого было вполне достаточно, да и компьютеры не могли предложить больше. Только вот с тех пор стандарты качества выросли в несколько раз, а потому смотреть старые тайтлы на широком экране стало очень некомфортно. Конечно, некоторые энтузиасты улучшают старое аниме с помощью нейросетей и это даже хорошо получается, но чтобы профессионально подтянуть качество до современных стандартов нужно найти старые проекты и полностью их пересобрать, что является как минимум нецелесообразной тратой денег и сил, а как максимум просто невозможно. Поэтому такие аниме как “Крутой учитель Онидзука”, “Хеллсинг” и другие мы вряд ли посмотрим в HD качестве.

А вот с аниме сделанными традиционным способом все гораздо проще, ведь такие аниме переносились на аналоговую пленку, которая имеет очень высокое разрешение картинки, поэтому повысить разрешение аниме вышедших до перехода в цифровое пространство — гораздо более легкая задача.

В итоге, несмотря на все проблемы цифрового способа создания аниме, отказ от традиционного способа был неминуемым шагом. Общий упадок качества в индустрии был всего лишь платой, ради того, чтобы в будущем качество анимации смогло вырасти в разы, а процесс создания сериалов стал гораздо легче. Благодаря этому мы получили сотни зрелищных и красивых тайтлов, смотря которые вряд ли кто-то будет жаловаться на качество картинки.